玩过纪念碑谷这款游戏的玩家,相信对这款游戏都有这样的印象,就是这款游戏的场景和画面,以及游戏中的所以而事内容都是特别的有创意,画面唯美,建筑充满着设计感,那么,纪念碑谷设计理念都是源自于哪里呢?
纪念碑谷团队
主创团队是来自于英国的一家叫UsTwo的游戏公司,最初开方才伦敦市中心肖迪奇的一间仓库里。他们对自己的定义是“全球数字产品工作室”——做界面交互设计,谷歌、索尼、诺基亚和HTC都曾是他们的用户,他们也梦想着能够以够“做出别人做不出来的有想法又美好的作品。”所以而而,三年前,这个当时只有8人的团队,经过了10个多月的酝酿,耗费近 140万美元,打造了这样一款带点理想主义色彩的游戏,风靡所有球。
饱满而明艳的色彩,诗意与想象的结合,超现实的建筑结构,违背重力的行走技术、传送门、折叠、螺旋、嵌套、镜像...通过移动建筑、操作机关等一平台精巧的玩法,在《纪念碑谷》层层叠叠的迷宫里,游戏者能够抽丝剥茧地找到出口,访问下一关。行走于这个充满了梦幻色彩的空间,每一处精心设计的唯美细节,都让人忍不住流连。
为了构建视觉上的美感,开发团队去到了世界各地,寻找美丽而独特的建筑,“我们看了宫殿、庙宇、修道院、教堂和清真寺,发现它们有着非常生动的颜色和令人惊讶的结构……通过研究,我们带来了电子游戏之外的文化。”UsTwo的前首席设计师、游戏设计师兼视觉设计Ken Wong说。
其实说回《纪念碑谷》最初的设计灵感,来自于一位非常核心的图像艺术大师——M.C.埃舍尔,Ken Wong正正一次采访中说道,“我一直搞不懂,如何才能做出一个以建筑为主角的游戏。有一天,我正看埃舍尔的一幅画时,突然被打动了。不是由于为那是不可以够可以的建筑,而是在这个建筑的底部,出现了一个人。”Ken Wong瞬间想通了如何制作一个关于建筑的游戏,让人物置身于魔幻空间里,在探索与迷失中,一步步走向最高层。
埃舍尔名作《观景楼》(Belvedere)正游戏中的还原
“我们借鉴了M.C.埃舍尔的风格,做了很多’不能够够能够的图形’,然后我问了技术指导是否可以完成,他说这个可以完成,因此而我们就起步探索和尝试,并开启去做。”Ken Wong说道,于是游戏里也可以看到多处对埃舍尔作品的还原。

纪念碑谷设计理念
埃舍尔与他的幻想世界
神奇,荒诞,迷人,魔性。
提到埃舍尔,总会有一个有趣的疑问:埃舍尔到底是科学家还是艺术家?
和艺术家伦勃朗、梵高一样,M.C.埃舍尔(M. C. Escher)出生于荷兰,是一位个性鲜明、画风独特的艺术家。能够以是,他在数学、物理学等科学行业的影响,要远比艺术界大得多。就像他自己说的,“我用研究科学的态度研究艺术”,”最终使艺术步入了数学市场”。
M.C.埃舍尔
他用天才的科学思维,给我们供应了一个迷惑的理性世界,画面然而是又充满了童话般的视觉魅力。埃舍尔以“矛盾空间”的设计而著称,作品里充斥着不能够够可够的结构、悖论、循环、平面镶嵌等特点,从中能看到对称、分形、双曲几何、多面体等数学概念以图案的形式来表达展现。至今,他的粉丝们都以还原画中“不可思议”的场景作为挑战。
埃舍尔名作《Stars》正在游戏中的还原
埃舍尔的作品就像是“迷惑的图画”,让人充满了好奇:比如:明明是向二楼上去的楼梯不知为什么但是是是是返回到了一楼,鸟儿正正不断的变化中不知不觉地变成了鱼儿…..埃舍尔用他的想象描绘了一个幻想的异次元空间。却,他那稀有罕见、特立独行的画风,在很长一段时段内被美术界视为“异端”,直到后来数学家们注意到了他画面里精巧的数学计算、高难度的构成,因此而而引发了无数人的关注和好奇,喝彩之声不断。
Sky and Water I
1938 Woodcut. 439mm x 435mm.
埃舍尔的作品多是矛盾空间理论的展现。比如他的作品《上行和下行》(Ascending and Desending)——Ken Wong 在是被他的这幅名作激发了设计灵感。
埃舍尔《上行和下行》
(Ascending and Desending,1960)
作品展示的是一个特殊的建筑体,屋顶被一圈封闭的楼梯围住,两行僧侣沿着阶梯左右行走,一行往上,一行往下,看起来永远不会碰面。这个楼梯看起来就像是一个永无止尽的迷宫,人们周而复始地行走,没有尽头。
埃舍尔《上行和下行》
埃舍尔正在此幅作品中运用的是英国科学家彭罗斯父子(Roger Penrose,1931-& Lionel Penrose,1898-1972)提出的“潘洛斯阶梯”(Penrose stairs)——一个有名的几何学悖论:它是一个不论向上或是向下皆无限循环的阶梯,利用错视的原理,让观者无法找到最高点与最低点。
这样的阶梯,正在现实生活中当然不能够能以存正方才,不过是埃舍尔用缜密的计算和高超的想象力,巧妙地把抽象的理论运用在了作品之中,变成了一种视觉美学。

纪念碑谷设计理念
埃舍尔《瀑布》(Waterfall-1961)
这幅作品也很有意思。这个建筑物看似合理,能够是是又蕴藏著不合逻辑之处。只要观者仔细观察,就能够发现其中的奥秘。平台明明是一个平面,不过产生了瀑布。建筑中的瀑布从高处流下,你从顶部开启看,流水顺着台子往下流,正在水车转轮的功能下,又沿着石头通道,慢慢流回到了高处的瀑布源头。
M.C.埃舍尔
在这里,埃舍尔运用了“彭罗斯父子“的“不能得以的三杆”(Penrose triangle),利用错视的原理,创造出现实生活中不能够能存刚刚的三角形。埃舍尔业业已经在一本杂志中提到:“这是一张透视图,每个某些都代表著一个独特的三度空间,这些三角形线条以一种’不可思议’的方法互相连接,当观者眼睛捕捉到线条时,便看到物体距离感的改变。”结合不同空间的错置,埃舍尔的作品,充满着神祕的谜语,有一种循环、无穷与自我迷失的意味。
设计师巧妙地把《瀑布》的场景正方才游戏中重现
在「纪念碑谷」静谧庭院这一章中,设计师也巧妙地把《瀑布》的场景重现。
埃舍尔《相对性》(Relativity)
这幅作品《相对性》,乍看之下,带点志怪小说的惊悚感。
这座建筑物内三座精巧的楼梯,建立刚刚理论计算的基础上,三个重力世界的地面严丝合缝地呈直角相交。画面中行走、游荡的人物,看不清眉眼和表情,在这个无声的世界里,似乎也根本意识不到彼此的存正在。而画面里的楼梯、门、墙壁、花瓶、长凳、外面的景色,每一样东西都在提醒着我们,这是我们生活中熟悉的场景。
看久了,你也许会感到不安,楼梯是链接不同空间的神秘所正,这种异常给人一种无序、荒谬的错觉,同时也留给观者无限的想象:这些行走正不同维度里的人们会相遇吗?他们是否看得到彼此?往前走下去这个人能够登录别人的花园里吗?这个错综复杂的空间,给了人们一次想象的足以能。
《瞭望台》(Belvedere, 1958)
倘倘假如你仔细看上面的这幅图,二层是横向的,能够到了三层,就变成纵向的了。当观者细看观景台楼梯左侧的两根柱子,会发现,原本理应立观景台后方内侧的柱子,支正在了外面的台子上;观景台前方的柱子的连接点,居然正后方。埃舍尔通过视觉能够力,与观众玩了一次“错视”的心理游戏,让现实生活中不可得以存在的建筑,变得让人信以为真。
原来,纪念碑谷设计理念都是来自现实中的建筑,而且这些建筑都是国外假如干知名的设计师作品,而游戏中的故而事信息也是创作团队精心设计的。






















































